Kutatásom során a mixed-reality típusú előadásokat vizsgálom, illetve hogy ezek a produkciók miképpen értelmezik újra a színházi idő fogalmát és használatát. A „mixed-reality” előadások típusát a narratív paradigmán túllépő, inkább a szimulációs játékok mechanizmusait használó színházi illetve performansz produkcióként határozom meg, amelyek, feltételezésem szerint, megváltoztatják a passzív nézői attitűdöt és aktív résztvevői viselkedésmintákat alakítanak ki interaktív jellegüknél fogva, ezáltal pedig átalakítják a befogadó időérzékelését is. Kutatásomban azt vizsgálom, hogy az ilyen mixed-reality produkciók (Signa, Blast Theory és a machina eX társulatának egy-egy produkcióját vizsgálva) miképpen módosítják az időfogalmat illetve a befogadók időpercepcióját. Ennek megfigyelésekor a videojátékok elméleti irodalmára támaszkodva azt elemzem, hogy miképpen válik hatványozottan ezen előadások most-ja a történeti idő most-jává (és ez miképpen egyezik a valóságosnak tekintett idő most-jáva-), valamint azt, hogy ezáltal miképpen alakul ki egy játékszimulációs helyzet. Jesper Juul megállapítására támaszkodván, aki szerint az interaktivitás mostja a játékost egy olyan határterületre helyezi, ahol „egyszerre a játékon kívül álló empirikus szubjektum és egy, a játékon belüli szerepkör betöltője”, érdemes külön megvizsgálni, hogy ezen előadások esetében melyek azok a temporális jelek, amelyek által a résztvevő különbséget tud tenni az eredeti rendszer (a valóság) és a másik rendszer (a szimuláció) között.
Felhasznált szakirodalom
Fenyvesi Kristóf - Kiss Miklós (szerk.): Narratívák 7. - Elbeszélés, játék és szimuláció a digitális médiában, Kijárat Kiadó, Budapest, 2008.